Lunettes à affichage : ce que vous obtenez réellement
Nous travaillons avec la 3D stéréoscopique depuis de nombreuses années, et presque chaque jour nous recevons la même
question : ces mini-lunettes avec un écran virtuel géant valent-elles la peine d'être achetées, et quel modèle choisir.
Plutôt que d'y répondre encore et encore, nous avons écrit cette revue.
Ci-dessous, nous examinerons la technologie de manière calme et objective, sans battage médiatique ni émotions.
Uniquement l'optique, la physique, la biologie et les mathématiques, basées sur ce que la science sait réellement.
Vous pouvez vérifier toutes les conclusions vous-même avec une calculatrice.
Les personnes qui ont déjà acheté de tels appareils disent qu'ils
se sentent trompés.
Lisez ce que vous obtenez réellement avant d'acheter,
pas après, quand votre argent est déjà dépensé.
Les fabricants et les blogueurs marketing vous raconteront de très belles histoires sucrées.
Leur objectif est de vous vendre l'appareil au prix le plus élevé possible, ou d'être payés pour une critique
ou une vidéo. Ce qui se passe après ne les concerne pas, cela devient votre problème.
Formellement, tous les chiffres dans leur publicité sont vrais.
Mais ce qu'ils annoncent, ce sont des spécifications techniques,
pas ce que l'utilisateur verra réellement dans la vie réelle.
Mais ce que vous voulez vraiment, c'est une image de haute qualité, pas une série de chiffres dans une publicité, n'est-ce pas ?
L'écran peut sembler immense. Mais « grand » et « net » sont deux choses complètement différentes,
et la deuxième caractéristique est commodément omise de la publicité.
Sinon, ils ne se vendraient probablement pas très bien...
Comment c'est construit
À l'intérieur de ces lunettes se trouve un minuscule panneau micro-OLED, généralement entre 0,5 et 1,0 pouce,
et une lentille qui projette et agrandit une image virtuelle.
Votre œil ne voit pas le panneau lui-même, il voit une projection optique agrandie de celui-ci.
Il existe deux classes de lunettes fondamentalement différentes sur le marché, et elles sont constamment confondues.
Birdbath, lunettes AR optiques.
La disposition est une lentille, un séparateur de faisceau polarisant plat et un miroir incurvé semi-transparent.
Vous voyez le monde réel à travers le verre. C'est ainsi que sont construites les XREAL, VITURE, Rokid Max et leurs clones.
Pancake, essentiellement un casque VR dans une monture de lunettes.
Le chemin optique est replié par polarisation entre deux films. Un tel module ne peut pas être transparent,
car un panneau opaque se trouve derrière l'optique. Vous voyez le monde réel
à travers des caméras, sur un écran. C'est ainsi que fonctionne Meta Quest en mode passthrough, et aussi
la récente URXR One.
Cette distinction est importante. Si une description de produit utilise les mots « spatial », « AR » et « voir à travers »,
découvrez si cela signifie regarder à travers du verre ou regarder un flux de caméra.
Ce sont deux appareils complètement différents.
Le paramètre clé qu'ils ne vous montreront pas
Ce qu'est le PPD
Oubliez les pouces, oubliez la résolution de l'écran, oubliez le mot « 4K ». Les lunettes ont exactement une mesure
de netteté, et elle s'appelle PPD, pixels par degré, le nombre de pixels
qui tombent dans un degré de votre champ de vision.
Pourquoi celui-ci ? Parce que la netteté n'est déterminée ni par le nombre de pixels seul, ni par la taille de l'image
seule, mais par le rapport entre les deux. La même image 1920x1080 peut être affichée sur un écran de la
taille de votre paume ou sur le mur d'une maison.
La quantité de détails ne change pas, seule la taille de chaque pixel dans votre champ de vision change.
La formule est simple : PPD = pixels horizontaux / champ de vision horizontal en degrés
Champ de vision horizontal :
Résultat :PPD
Seuil de la vision humaine : 60 PPD
Excellent. La structure des pixels est invisible et le texte se lit confortablement.
Bon. Le niveau d'un moniteur décent, utilisable pour le travail.
Tolérable pour la vidéo, mais pas suffisant pour le texte ou les graphiques fins.
Mauvais. Les pixels sont visibles et les petits textes sont difficiles à lire.
Très mauvais. L'image est nettement plus grossière qu'un smartphone ordinaire.
Veuillez vérifier les valeurs que vous avez saisies.
Une personne ayant une vision normale résout des détails d'environ une minute d'arc.
Cela correspond à environ 60 PPD.
En dessous de ce seuil, vous commencez à voir que l'image est composée de points séparés, de pixels.
Calculons maintenant les appareils réels.
TV 4K 55" à 3 m :
167 PPD, excellent
Smartphone FHD+ à 35 cm :
110 PPD, très bon
Moniteur 4K 27" à 60 cm :
73 PPD, bon
Seuil de la vision humaine :
60 PPD, encore acceptable
Moniteur 1440p 27" à 60 cm :
48 PPD, c'est supportable
Lunettes 1080p, 50 deg. en diagonale :
44 PPD, mauvais
Lunettes 2448x2064, 90 deg. en diagonale :
31 PPD, très mauvais
C'est tout le secret. Même les lunettes d'affichage les plus récentes et les plus chères offrent
deux à trois fois moins de PPD qu'un moniteur ordinaire à 150 dollars.
Chaque modèle de lunettes à mini-écran a une valeur PPD au moins deux fois
inférieure au seuil à partir duquel l'œil humain commence
à percevoir la structure individuelle des pixels.
En conséquence, la qualité d'image que vous voyez à travers les
lunettes peut être plusieurs fois inférieure à ce que vous
obtiendriez avec un smartphone ordinaire à 50 dollars.
Jouer avec les chiffres.
Le fabricant des lunettes de la dernière ligne du tableau cite environ 36 PPD. Ce n'est pas un mensonge,
c'est la valeur verticale, 2064 divisé par 56 degrés. Mais ce n'est pas ce dont vous avez besoin. Vous avez besoin
de tout autre chose, la valeur HORIZONTALE, l'axe le long duquel vous lisez du texte ou travaillez
avec des graphiques fins. Et là, cela donne environ 31 PPD, un chiffre qu'ils préfèrent ne pas imprimer.
Vérifiez toujours à quel axe se réfère un chiffre cité, et faites le calcul vous-même.
Les deux chiffres, la résolution et le champ de vision, doivent apparaître dans la spécification.
S'ils manquent, quelqu'un essaie de vous induire en erreur.
Comparons la qualité d'image des principaux modèles
Même panneau, angle plus large, pixels plus grands.
La publicité vend un FOV large comme un avantage, mais en termes de qualité, c'est un inconvénient direct !
Presque tous les sept modèles utilisent un panneau avec 1920 pixels horizontalement.
Exactement le même. La différence entre un modèle à 400 $ et un à 900 $ réside uniquement dans la taille du champ de vision �
c'est-à-dire à quel point ces mêmes pixels sont étirés.
La XREAL 1S promet 500 pouces et offre 43 PPD,
la XREAL One promet 70 pouces et offre les mêmes 43.
Le chiffre dans la publicité diffère d'un facteur sept, la qualité est tout aussi médiocre.
Appareil
Panneau
FOV
Écran
Distance
PPD
Qualité
Smartphone FHD+
1170x2532
10°
6,1"
0,35 m
110
excellente
Moniteur 27" 4K
3840x2160
53°
27"
0,6 m
73
très bonne
Seuil de la vision humaine
—
—
—
—
60
normale
RayNeo Air 3s Pro
1920x1080
46°
201"
6 m
47
médiocre
RayNeo Air 3s
1920x1080
47°
201"
6 m
46
médiocre
XREAL One
1920x1080
50°
70"
2 m
43
mauvaise
XREAL 1S
1920x1200
52°
500"
10 m
43
mauvaise
XREAL 1S
1920x1200
52°
50"
1 m
43
mauvaise
VITURE Luma Pro
1920x1200
52°
152"
3 m
43
mauvaise
XREAL One Pro
1920x1080
57°
171"
4 m
38
très mauvais
VITURE Beast
1920x1200
58°
176"
3 m
38
très mauvais
Pourquoi « un écran de 130, 200 ou 300... pouces » est une tromperie
C'est la manipulation la plus courante de l'industrie, et elle fonctionne parce que les pouces semblent familiers
tandis que les degrés ne le sont pas.
Un écran virtuel n'a pas de taille en pouces.
Il n'a qu'une taille angulaire. L'expression « un écran de 200 pouces »
n'a aucun sens sans la seconde moitié de la phrase, la distance de vision.
200 pouces à 10 mètres et 200 pouces à 3 mètres sont des images complètement différentes en termes de qualité.
Les fabricants choisissent généralement la distance qui rend le chiffre en pouces le plus impressionnant.
La règle qui s'applique : agrandir une image avec une lentille n'ajoute pas la moindre information.
L'optique peut étirer une image sur n'importe quel angle, mais si le panneau avait 2000 pixels sur une rangée,
il en a toujours 2000. Étirer l'écran de « 100 pouces » à « 200 pouces » ne vous donne pas plus
de détails ni plus de netteté. Cela vous donne des pixels deux fois plus grands
et un chiffre PPD deux fois moins bon.
Une analogie que tout le monde peut suivre : prenez une photo de 2 mégapixels d'un vieux téléphone et étirez-la
sur le mur d'une maison. Elle deviendra plus grande. Elle ne deviendra jamais plus nette ou meilleure.
C'est pourquoi le mode « agrandir l'écran » de ces lunettes ne fait que dégrader la qualité, jamais l'améliorer.
Quiconque les a essayées sait que pour lire confortablement un texte, l'écran doit être réduit.
Et ensuite, vous plissez les yeux sur des lettres microscopiques, ce qui est exactement ce qui fatigue le plus vos yeux.
Où vont 85 à 90 % de la lumière
Aucun système optique de proximité ne transmet la totalité de la lumière du panneau à votre œil.
La lumière traverse un polariseur, ce qui coûte immédiatement 50 % de l'intensité,
puis se réfléchit sur un séparateur de faisceau, puis sur un miroir semi-transparent.
Chaque étape coûte de la puissance optique. Les mesures des laboratoires d'optique donnent les chiffres suivants :
Birdbath, lumière atteignant l'œil :
10 à 15 % de la luminosité du panneau
Pancake, lumière atteignant l'œil :
environ 10 %
Guide d'ondes diffractif :
environ 0,1 %
Panneau de 1000 nits à travers un birdbath :
120 nits à l'œil
Requis à l'intérieur :
300 nits à l'œil
Requis à l'extérieur :
1200 nits à l'œil
Cela a des conséquences pratiques qui n'apparaissent jamais dans la publicité.
Verres sombres
Pour rendre l'image visible, les lunettes birdbath bloquent environ 70 à 75 % de la lumière du
monde réel. C'est le niveau de lunettes de soleil foncées. Vous n'augmentez pas la réalité, vous regardez
le monde à travers un filtre. À l'extérieur en plein jour, l'image devient translucide, délavée et sans vie.
Le noir n'est pas noir
Le micro-OLED en soi a un excellent contraste, mais dans une configuration birdbath, la lumière de la pièce atteint
votre œil directement à travers le miroir semi-transparent. Le noir d'un film devient gris.
Et une fois de plus, vous êtes habilement induit en erreur. Le contraste annoncé de 100000:1 se réfère au panneau,
pas à ce que vous verrez réellement.
Lunettes spatiales : vous voyez le monde à travers une caméra
La nouvelle vague d'appareils à optique pancake mérite une discussion séparée. Ils sont vendus avec les mots
informatique spatiale, 6DoF et vidéo see-through haute fidélité.
Techniquement, c'est honnête : le suivi 6DoF est bien là, et les fenêtres peuvent vraiment être épinglées
à un point de la pièce. Mais l'expression vidéo see-through signifie littéralement ceci :
un panneau opaque se trouve devant vos yeux, et vous voyez le monde autour de vous comme un flux vidéo
provenant de caméras sur le boîtier. Ce ne sont pas des lunettes de réalité augmentée. C'est un casque de réalité virtuelle dans une monture de lunettes.
Ce que cela signifie en pratique.
Le monde en basse résolution
Vos mains, votre clavier, le visage de la personne à qui vous parlez, tout ce qui vous entoure
arrive avec la même faible densité de pixels que l'écran virtuel.
Peu de gens apprécient cela.
La plage dynamique des caméras est bien inférieure à celle de l'œil
Une fenêtre en plein jour se transforme en tache blanche,
et un coin sombre de la pièce devient un mélange bouillonnant de bruit.
Latence
Les fabricants annoncent 10 ms ou un peu moins, ce qui est un bon chiffre, mais cela est loin de 1 ms.
Lorsque vous tournez la tête, le monde prend du retard et ondule. Il ne s'alignera jamais parfaitement.
Géométrie
Les caméras ne sont pas situées là où se trouvent vos pupilles.
À cause de cela, vous évaluerez mal les distances par rapport aux objets.
Verser du thé, ramasser des outils ou descendre des escaliers en portant de telles lunettes n'est pas conseillé.
Vous pourriez vous blesser.
Netteté uniquement au centre
Les lentilles parfaites n'existent pas. Les bonnes coûtent des centaines de dollars.
Une lentille bon marché pesant quelques grammes, intégrée dans une monture de lunettes,
est par définition un compromis sérieux.
En conséquence, vous recevez l'ensemble complet des défauts optiques,
dont aucun n'est jamais mentionné dans les spécifications.
Aberration chromatique
Autour des lignes et des lettres blanches près des bords, vous voyez de multiples faux contours colorés.
La compensation logicielle de ce défaut est partielle et peu efficace. La lentille décompose la lumière
en ses composantes spectrales et vous voyez le résultat. Pensez à un prisme divisant
la lumière en arc-en-ciel. Le mécanisme est le même ici.
Distorsion et flottement de la pupille
Les lignes droites près des bords de l'image se courbent, et le caractère de cette courbure change lorsque votre œil bouge.
Le cerveau perçoit cela comme un léger flottement du monde.
Une petite zone de vision
La zone nette au niveau de la pupille ne mesure que quelques millimètres de diamètre.
Si les lunettes glissent d'un demi-centimètre sur votre nez, l'image devient immédiatement floue.
C'est pourquoi les gens remontent constamment ces lunettes en place.
Vous devez rester immobile comme une statue, ce qui est très inconfortable.
Vous ne pouvez pas lire avec vos yeux, seulement avec votre tête
Sur un moniteur ordinaire, votre regard suit la ligne de texte.
Ici, dès que l'œil pivote, la pupille sort de la zone nette,
et vous êtes obligé de tourner la tête à la place.
Une heure de lecture ainsi fatigue plus votre cou qu'une séance de gymnastique.
Distance interpupillaire
Les gens ont des tailles de tête différentes, et donc
des distances interpupillaires (DIP) différentes.
Si votre DIP ne correspond pas aux centres optiques
des lentilles, vos yeux sont forcés de converger de manière non naturelle.
La plupart des modèles économiques de lunettes d'affichage n'ont aucun réglage
de la DIP.
Vous devez simplement accepter
l'espacement que le fabricant vous donne.
Cela peut entraîner une perte de mise au point et une distorsion significative de l'image.
Les centres optiques des lentilles doivent être précisément alignés avec vos pupilles.
Des lunettes sur des lunettes
Si vous portez déjà des verres correcteurs, vous aurez besoin d'inserts optiques personnalisés,
ce qui signifie de l'argent supplémentaire et des semaines d'attente, ou un réglage dioptrique intégré.
L'astigmatisme, d'ailleurs, ne peut pas toujours être corrigé avec des inserts.
Pourrez-vous vraiment regarder et travailler en voyageant ?
Ne vous inquiétez pas - vous ne pourrez pas... Du moins pas confortablement.
Le travail sur texte est tout simplement hors de question.
Il y a un autre problème majeur que les vendeurs mentionnent rarement, et que les acheteurs
découvrent généralement seulement une fois qu'ils sont déjà sur la route. Et ce problème détruit
l'un des principaux rêves pour lesquels les gens achètent ces lunettes en premier lieu :
regarder des films dans un train, un bus, une voiture ou un avion.
Le problème principal est mécanique, pas électronique
Rappelez-vous la petite fenêtre optique dont nous avons parlé plus haut.
La zone de mise au point nette autour de votre pupille ne mesure que quelques millimètres de large.
Pourtant, les lunettes reposent sur votre nez et vos oreilles, des tissus mous, et pèsent 100 grammes,
avec un câble qui les tire vers le bas et sur les côtés.
Chaque bosse, joint de rail ou nid-de-poule fait bouger l'ensemble
par rapport à votre crâne. Votre pupille sort de la zone de mise au point nette.
L'image ne tremble pas simplement. Elle perd en netteté et en luminosité :
elle devient floue, s'assombrit sur les bords, et développe des
franges colorées et des distorsions géométriques. Une seconde, les lunettes sont remises en
position ; deux secondes plus tard, elles ont bougé à nouveau.
Vos yeux essaient constamment de trouver une mise au point qui n'existe tout simplement pas.
C'est fondamentalement différent de l'utilisation d'un téléphone.
Lorsque vous tenez un téléphone dans votre main en mouvement,
il tremble avec vous mais reste net, et vos yeux peuvent facilement
le suivre car l'écran est relativement éloigné.
Avec des lunettes, même un minuscule mouvement de quelques millimètres peut
faire perdre la mise au point à l'affichage. Ce sont des situations complètement différentes.
En fin de compte, regarder à travers de telles lunettes en voyageant peut donner
l'impression de regarder un écran sur une table vibrante : même de petites vibrations externes
peuvent provoquer des images fantômes, des doubles images et une mise au point constante.
La seule vraie façon de résoudre ce problème est de fixer rigidement l'appareil à votre
tête, essentiellement en utilisant un serre-tête au lieu de branches.
Mais alors ce ne sont plus vraiment des lunettes, c'est un casque.
Et tout l'intérêt d'une monture légère est perdu.
Il n'existe aucun correctif logiciel pour ce problème. L'optique n'a aucun moyen
de savoir exactement où se trouve votre pupille et d'ajuster
dynamiquement l'image pour correspondre. À ce stade, la seule chose
qui aiderait vraiment est une muselière en cuir, comme celle que l'on met à un chien.
Le deuxième problème est la dérive de l'écran virtuel
Les gyroscopes et accéléromètres à l'intérieur des lunettes mesurent le mouvement
par rapport au sol de la planète, et non par rapport à votre siège dans un avion.
Ils ne peuvent tout simplement pas physiquement faire la distinction entre le fait que vous tourniez
la tête et le fait que le véhicule lui-même tourne. Les caméras de suivi de position ne
résolvent pas le problème non plus. Elles suivent la cabine autour de vous, mais la cabine elle-même est en mouvement.
L'écran virtuel, qui est censé rester fixe dans l'espace,
commence à dériver latéralement à chaque fois que le véhicule tourne,
accélère ou freine. Cela commencera à vous rendre fou au bout d'environ 15 minutes.
La gravité du problème dépend du mode de fonctionnement.
Si l'image est rigidement attachée à votre tête, il n'y a pas de dérive,
mais il n'y a pas non plus de moniteur virtuel.
Le problème apparaît dans les modes Anchor, 3DoF et 6DoF,
précisément les modes pour lesquels les gens achètent ces appareils en premier lieu.
Les fabricants eux-mêmes reconnaissent le problème.
Apple a introduit un mode Voyage dédié pour le Vision Pro.
Sans lui, si le suivi est perdu, l'écran s'assombrit simplement
avec un avertissement « Échec du suivi ».
Les recommandations officielles d'Apple couvrent spécifiquement les avions et les trains.
Les déplacements en voiture sont considérés comme trop imprévisibles, tandis que les métros et les trains
de banlieue souffrent du même problème en raison de leurs arrêts et démarrages fréquents.
VITURE fait la publicité de son mode voiture en affirmant que
« l'écran reste stationnaire quel que soit le mouvement du véhicule, empêchant le mal des transports ».
C'est essentiellement une admission directe que sans un tel mode,
l'écran ne reste pas stationnaire.
Vous allez vomir
Même si vous parvenez à stabiliser l'image, il y a toujours
un conflit avec votre système vestibulaire.
Vos yeux voient un écran stationnaire tandis que votre oreille interne ressent l'accélération,
le freinage, les virages et les vibrations. C'est le mécanisme classique à l'origine du
mal des transports, et avec des lunettes, cela peut être nettement pire que simplement lire un livre.
Avec un livre, vous pouvez toujours voir le monde réel autour de vous.
Avec des lunettes, vous ne le pouvez pas. Le monde virtuel devant vos yeux peut bouger
d'une manière complètement différente de ce que votre corps ressent réellement.
Au bout d'un moment, vous allez vous sentir malade.
Fatigue oculaire : ce qui est solidement établi
Ce qui est prouvé et universellement accepté
Conflit vergence-accommodation, CVA.
C'est le problème physiologique central de tous ces appareils. Dans la nature, lorsque vous regardez un
objet proche, vos globes oculaires se tournent vers l'intérieur, c'est la vergence, et en même temps le cristallin de l'œil
se resserre pour faire la mise au point, c'est l'accommodation. Les deux processus sont fermement couplés depuis l'enfance.
Dans les lunettes à affichage, l'optique fixe la distance focale sur un seul plan, généralement de 2 à 6 mètres,
tandis que la convergence de vos yeux dépend de la distance apparente de l'objet virtuel.
Le cerveau reçoit des signaux contradictoires. C'est une cause reconnue de fatigue visuelle,
de maux de tête et de nausées lors d'une utilisation prolongée.
Réduction de la fréquence de clignement et sécheresse oculaire.
Lorsque vous fixez intensément une source lumineuse, votre fréquence de clignement diminue et le film lacrymal
n'est pas renouvelé. Une sensation de grain et des rougeurs sont courantes. C'est le même mécanisme
que de travailler sur un écran, mais plus prononcé.
Effets à court terme mesurables.
Des études sur les enfants et les adolescents enregistrent de la fatigue après des sessions de réalité virtuelle,
une ésophorie accrue, une acuité visuelle de près réduite et un décalage myopique temporaire.
Ces effets disparaissent peu après le retrait de l'appareil.
Le bilan sur la santé
Ces lunettes ne ruineront presque certainement pas votre vue rapidement, mais elles sont très susceptibles de
provoquer fatigue, douleurs et maux de tête après 30 à 60 minutes d'utilisation. C'est précisément pourquoi la plupart des
acheteurs les utilisent quelques fois puis les laissent sur une étagère pour de bon.
Une comparaison directe avec un écran ordinaire
Netteté, écran 27" 4K :
73 PPD
Netteté, lunettes à affichage :
31.. 48 PPD
Bords du cadre, écran :
aussi nets que le centre
Bords du cadre, lunettes :
netteté dégradée, +aberration, +distorsion
Niveau de noir, écran :
vrai noir
Niveau de noir, lunettes :
gris, lumière parasite
Lumière du panneau atteignant l'œil, écran :
environ 100%
Lumière du panneau atteignant l'œil, lunettes :
10.. 15%
Mise au point, écran :
libre, l'œil est au repos
Mise au point, lunettes :
fixe, conflit CVA
Lecture de texte, écran :
en bougeant les yeux
Lecture de texte, lunettes :
en tournant la tête
Plusieurs heures de travail, écran :
bien toute la journée
Plusieurs heures de travail, lunettes :
fatigue en 30.. 60 min
Prix, écran :
à partir de 150 $
Prix, lunettes :
300.. 900 $ plus accessoires
Les seules choses qu'un écran ne peut pas faire : tenir dans votre poche, fonctionner dans un avion et garder votre écran
privé. Ce sont les avantages honnêtes des lunettes à affichage.
Tout le reste dans leur publicité concerne la petite taille, pas la qualité.
Le vrai prix : ce que l'étiquette de prix omet
La légèreté de ces lunettes n'est pas obtenue par une prouesse d'ingénierie, mais par un simple artifice :
le processeur et la batterie ont été retirés du boîtier. Un poids de 90 à 100 grammes
signifie une monture sans aucun traitement du signal. L'appareil a toujours besoin d'un
processeur puissant pour piloter la vidéo, et vous devrez toujours le porter sur vous.
DisplayPort Alt Mode
La connexion s'effectue via USB-C dans ce mode spécifique. Sa prise en charge est loin d'être universelle
parmi les téléphones et les ordinateurs portables. Vérifiez votre appareil particulier par numéro de modèle,
et non par la présence d'un connecteur USB-C. Il n'y a pas de Wi-Fi ici : les lunettes ne contiennent ni
processeur ni batterie, et la transmission sans fil nécessiterait les deux,
en plus d'ajouter de la compression et de la latence.
Batterie externe
Les téléphones ne peuvent pas fournir l'énergie que des écrans lumineux et ce type de charge exigent.
Les fabricants vendent la batterie comme accessoire payant séparé, généralement autour de 70 $,
et cela signifie 300 grammes de plus dans votre poche et un deuxième appareil
qui doit être chargé.
Câbles
Rien ne fonctionne sans câbles, ce qui devrait être évident pour tout le monde.
Vous accrocherez constamment le câble à ce qui vous entoure, et les lunettes seront arrachées de votre
tête et endommagées. Vous ne pourrez pas non plus regarder allongé, car le connecteur appuie
contre l'oreiller et pousse les lunettes de votre nez.
Il ne reste qu'une seule option : rester immobile comme une statue.
L'application du fournisseur
L'ensemble des fonctionnalités ne fonctionne souvent qu'à travers elle, et uniquement sur certaines plateformes.
Les versions iOS et Android sont généralement promises pour plus tard. Une fois l'argent encaissé,
cependant, ces promesses sont souvent oubliées.
Les petits accessoires
Les verres correcteurs, une sangle de tête, un étui, des adaptateurs, tout cela s'ajoute à la facture.
Comptez le total final, et non le chiffre sur la bannière.
Questions à poser avant d'acheter
Posez ces questions au vendeur. S'il n'y a pas de réponse sensée, c'est aussi une réponse.
Quelle est la résolution et le champ de vision horizontal ?
Divisez l'un par l'autre et vous obtenez le PPD. En dessous de 45, le texte sera difficile à lire.
N'acceptez pas le mot « 4K », demandez le nombre physique de pixels par œil.
La vision transparente est-elle optique ou via des caméras ?
Une seule question qui sépare les lunettes AR d'un casque VR dans une monture.
Quelle est la luminosité au niveau de l'œil, et non celle du panneau ?
À l'intérieur, vous avez besoin d'environ 300 nits, à l'extérieur d'environ 1200.
Y a-t-il un réglage de l'IPD ?
Et quelle plage de distance interpupillaire est prise en charge.
Vous devez aligner précisément les centres optiques des lentilles
avec la distance entre vos pupilles.
Qu'en est-il des verres correcteurs ?
Les inserts sont-ils inclus, vendus séparément, ou pas disponibles du tout.
Mon ordinateur portable ou mon téléphone particulier est-il pris en charge ?
Et cela nécessite-t-il la batterie supplémentaire.
Existe-t-il de vraies photographies prises à travers la lentille ?
Pas des rendus, pas une capture d'écran de ce que vous êtes censé voir, mais
une photographie réelle prise par une caméra placée là où serait l'œil.
Si ni le fabricant ni les testeurs ne disposent de telles images,
c'est un signal d'alarme clair. N'achetez pas.
Quelles sont les conditions et la durée de retour ?
Le confort de ces appareils est très individuel, et il existe déjà de nombreuses plaintes.
Le droit de retourner le produit après une heure d'utilisation vaut plus que n'importe quelle remise.
Un mot séparé sur le financement participatif
Kickstarter n'est pas un magasin. Personne ne vous garantit un résultat.
Dans de nombreux cas, vous recevez un appareil de faible qualité, à moitié fini, sans aucun moyen de récupérer votre argent.
Conclusion
Les lunettes à affichage sont une ingénierie pleine de compromis, et
elles sont vendues avec les défauts passés sous silence, sans aucune garantie.
Elles s'appuient largement sur l'illettrisme technique des acheteurs.
Ils peuvent voir que la qualité d'image est médiocre, mais ils sont incapables
d'expliquer ce qui ne va pas exactement.
La loi de l'optique dont tout le reste découle est la suivante :
agrandir une image avec une lentille ne crée pas d'informations qui ne sont pas dans le panneau.
Un écran virtuel géant n'est pas un grand écran de haute qualité comme un cinéma,
et pas même l'égal d'un écran ordinaire.
Ne les achetez pas si vous voulez :
Obtenir une qualité d'image de niveau TV - vous ne l'aurez pas
Remplacer votre moniteur pour travailler avec du texte et du code - cela ne fonctionnera pas
Utiliser les lunettes confortablement pendant plusieurs heures d'affilée - vous ne le pourrez pas
Regarder des médias en voyage ou dans un véhicule en mouvement - vous ne le pourrez pas
Obtenir une image nette sur tout le cadre - vous ne l'aurez pas non plus
Vous pouvez les acheter si vous en avez besoin pour
Regarder des films assis dans un fauteuil, avoir un écran privé dans un espace partagé,
ou expérimenter cette technologie tout en comprenant ses limites.
Elles peuvent aussi avoir du sens si vous avez la possibilité de retourner le produit rapidement.
Si votre objectif est une image de haute qualité, y compris en 3D Un écran ordinaire bat toutes les lunettes à affichage sur chaque
paramètre mesurable, sauf la portabilité.
Ce n'est pas l'opinion personnelle de l'auteur. C'est dicté par les
lois de l'optique et les mathématiques du PPD.
Vous voulez contester les mathématiques ? Allez-y et essayez...